J’ai récemment repris un projet que j’avais laissé en désuétude : la célébration des innovations de game design dans le jeu de rôle. Auparavant, j’avais inclus cette dimension dans la frise chronologique TTTTRPG (Timeline Tree of Tabletop Role-Playing Games). J’ai décidé de l’extraire de cette frise et d’en faire une ontologie séparée.

Ontologie

De manière plus détaillée, une ontologie est un système structuré pour représenter et organiser des informations d’un domaine spécifique. Elle ne se contente pas de lister des éléments ; elle établit des relations claires entre eux, créant ainsi un cadre pour la compréhension et le raisonnement. Dans notre cas, cette ontologie va reposer principalement sur deux éléments :

Dans cet exemple, la taxonomie va représenter tous les types de game design, ou plus largement tous les ludèmes (des bouts d’éléments de jeu). Les individus seront les game designs spécifiques et intéressants de jeux notables. Le nom du jeu est ajouté entre parenthèses après le label du game design.

Exemples :

J’ai commencé à construire une énorme taxonomie de classes et de sous-classes qui intégraient AUSSI les game designs de certains jeux DANS l’arbre des classes (souvent en bout/fond de sous-classes). Au lieu de séparer ceux-ci comme expliqué précédemment. Dans cette organisation, les individus étaient les jeux.

Extrait de l'ontologie erronée dans WebProtégé
Extrait de l’ontologie erronée dans WebProtégé

Ce n’est pas complètement mauvais en soi, mais cette organisation de connaissance a des limites :

Archive compressée contenant les 4 fichiers de cette étape erronée (dans une démarche de science ouverte) :

« Bye bye ontologie erronée »
« Bye bye ontologie erronée »

Comment concevoir une (bonne) ontologie de game designs ?

La clé est de trouver un équilibre. Il est préférable de maintenir une taxonomie plus générale et abstraite, en se fiant aux individus à indexer en parallèle. Chaque élément de design de jeu de rôle (un individu) pourra être décrit avec des liens précis vers les classes pertinentes de la taxonomie. Par exemple, plutôt que de créer une classe pour chaque type de dice pool utilisé, on pourrait avoir une classe plus générale dice pool, voire une ou deux sous-classe (linear dice pool, non linear dice pool) et laisser la description de l’individu spécifier le type de dé utilisé.

Cette approche permet de conserver une taxonomie claire et gérable, tout en offrant la flexibilité nécessaire pour capturer les détails spécifiques de chaque jeu de rôle via les liens entre la taxonomie et la liste des individus.

Créer une taxonomie de classes et de sous-classes

C’est à dire, créer une liste hiérarchique de concepts permettant de décrire, classer, rassembler, qualifier les différents éléments de game design existants. 

Voici un aperçu de cette taxonomie dans WebProtégé :

Exemple de taxonomie avec classes et sous-classes
Exemple de taxonomie avec classes et sous-classes

Idéalement, il faut que chaque élément plus spécifique (enfant) ait un seul élément plus générique (parent) parce que cela garantit une structure hiérarchique claire et évite les ambiguïtés dans l’héritage des propriétés et des relations. De manière générale, je pense que c’est un signe que le découpage est bien pensé et structuré car cela force à factoriser les idées dans différentes catégories séparées et à faire des choix. De plus, ne pas oublier qu’un individu peut avoir plusieurs classes. 

Dans une ontologie, une sous-classe acquiert par héritage l’ensemble des caractéristiques (propriétés) et des définitions (axiomes et concepts) de ses classes parentes (ou super-classes). Par exemple : moral mechanics possède les attributs de character mechanics, lui-même possédant les attributs de game mechanics.

Indexer une série d’individus

Chaque individu est d’un ou de plusieurs Types, issus d’une classe ou d’une sous-classe.

Pour le moment, il y a un seul genre d’individu : les game designs. Pour le moment, les noms des jeux associés sont codés comme une chaîne de caractères entre parenthèses dans le label de l’individu.

Exemple : Ghost die (Ghostbusters)

Exemple d'individu
Exemple d’individu

Inconvénients

Outre qu’il me faille tout réindexer, le fait de séparer les game designs spécifiques dans des individus ne me permet pas de tous les afficher ensemble et de faire des regroupements comme c’était le cas auparavant (dans le cas erroné). Même si c’est mieux pensé, j’ai l’impression d’une perte de contrôle car la visualisation des données ensemble est perdue. C’est sans doute pour ça que j’étais parti dans une piste erronée qui me donnait une impression de plus de contrôle sur l’ontologie générale. 

Commentaires sur les IA génératives

À suivre

Une fois que la nouvelle ontologie et les individus sont stables, je vais partager le tout à nouveau dans une démarche de science ouverte. Ce sera fait dans des fichiers ouverts (probablement RDF/XML pour la structure complète et HTML pour la visualisation).

Dans mes rêves les plus fous, j’imagine que ce sera utilisé pour créer une grande base de données indexant les game designs de jeux de rôle. Dans une démarche de science participative ? Où plusieurs participant.es bénévoles contribueraient ? En intégrant tout ou une partie dans le Grog ou RPGGeek ou Wikidata ? 

À ma connaissance, ce serait la première recension fine des mécaniques de jeux. Excitant!